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電競“GDP”:產業炸裂沖擊傳統困惑

http://www.ckqqrw.tw 2017-08-26 22:46:51 來源:國際金融報 點擊:

當團子看到偶像李相赫的時候,“非常滿足”,她覺得之前三個小時的等待 “非常值得”。這樣的興奮情緒,讓她和同伴一口氣買了五件文化衫。

團子,復旦大學大三學生;李相赫,韓國電子競技俱樂部SKT簽約選手,2017年年薪約人民幣1700萬元。

因為電競,不僅這兩位年輕人實現了“溝通”,而且讓數億年輕人實現了“溝通”。荷蘭市場研究公司Newzoo預測,2017年,全球電競觀眾將達到3.85億,其中,電競愛好者1.91億。

藉此,一批企業找到了與年輕人溝通的“捷徑”。奔馳、三星、騰訊等一大批世界級企業參與其中。

然而,在社會學范疇,電競,作為一種影響力,正以GDP的名義,沖擊著奧運會組委會、高等教育機構,以及家長們的認知。

困惑靠邊站

電競,是一個困惑。

CCTV5曾經有一檔節目——《電子競技世界》,是中國第一個電競節目,開播一年多就停播了,不是因為收視率低,而是“收視率太高,家長打電話抗議,被迫關掉”。

彈指間,這已成陳年舊事。時至今日,這樣的悖論依然存在——家長反對,年輕一代熱衷。

而且有時候,畫面略顯滑稽。

“我跟兒子說,別打游戲了,可是,兒子跟我說,"爸爸!你自己有兩個會員號,而且每個都是黃金會員。"張小烏生于上世紀70年代末,業余時間也玩游戲,看到上初中的兒子玩游戲太專注,會管一管,但是,被懟回來了。

這樣的管教戲碼,在中國家庭,常見。不過,電競,作為一個產業,沒有因此凋敝,反而,越發興盛。

一個令人震驚的事實是,巴黎申奧委員會聯合副主席托尼埃斯坦蓋8月8日表示,目前巴黎正與國際奧委會洽談電競成為奧運會項目的可能性,“奧運會需要吸收電競才能吸引更多年輕觀眾“,“預算不足令申奧變得困難起來”,“我們需要與年輕人建立橋梁”。

3.85億玩家

勝利是為強者準備的。電競,作為一個產業,無疑是勝者,漸漸成為強者。

20歲的團子玩英雄聯盟(League Of Legends)兩年,7月29日,特意去了趟上海新國際博覽中心,只為看一眼心中偶像李相赫。

團子提前一小時候場,等待三小時,李相赫亮相十分鐘,匆匆離場。

團子說,非常滿足,非常值得。為了紀念那10分鐘的幸福,團子和朋友購買了文化衫和鼠標墊,花費近千元。

像團子這樣,愿意為游戲以及游戲周邊產品掏錢的年輕人,比比皆是。

2014年1月,英雄聯盟開發者拳頭公司(Riot Games)公布月活躍用戶6700萬人,其中,2700萬用戶每天登錄。2016年9月,拳頭公司CEO布蘭登·貝克(Brandon Beck)在接受采訪時透露,英雄聯盟月活躍用戶超過了1億人。

英雄聯盟是一款多人在線戰術競技游戲(MOBA),僅2015年,公司利潤就超過80億元人民幣。

荷蘭市場研究公司Newzoo預測,2017年,全球電競市場規模將達到6.96億美元,同比增長41.3%,全球電競觀眾將達到3.85億,其中,電競愛好者有1.91億。

市場調研公司Niko Partners報告稱,預計到今年年底,中國將會有將近2億電競粉絲。

贏家通吃

玩家是由贏家引領的,比如李相赫。

李相赫是韓國電子競技俱樂部SKT英雄聯盟分部的成員,獲得過三次英雄聯盟全球總決賽冠軍,“史上”最傳奇選手之一。

據國外網站EsportsEarnings統計,截至2016年底,李相赫個人賽事獎金已經累積到了人民幣607萬元。

2016年底,李相赫與SKT俱樂部續約,韓國電競圈知情人士稱,這位年僅21歲的職業選手,2017年年薪為30億韓元,折合約人民幣1700萬元,并且不包括贊助費、廣告費和日常薪資。

在中國,這樣的贏家傳奇也在上演。

馬天元,中國電競骨灰級先驅,第一個拿到世界電子競技大賽(WCG)金牌的中國人,去年接受媒體采訪時透露,“5年前我一個月收入2000元,但是現在,通過《穿越火線》手游等項目,我的收入至少翻了100倍。不光是我,所有電競創業者都應該有同感。”

產業炸裂

一眾贏家引來一批玩家,產業氣候漸漸形成。

一個縮影。

2011年,王思聰開始

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